Ответы разработчиков на предложения игроков №4

Друзья!

Сегодня мы готовы поделиться с вами новыми комментариями разработчиков к предложениям игроков, за которые вы проголосовали на форуме! Мы выбрали самые популярные идеи, набравшие больше всего «лайков» и комментариев в обсуждениях. В ближайшее время мы запустим голосование за новые предложения, которые вы присылали нам в июле. Следите за новостями на сайте!

Внимание! В описаниях предложений сохранена авторская орфография и пунктуация.

Предложения по юзабилити

Улучшение интерфейса символов

Развернуть

На иконку каждого символа в окне добавить обозначение, сколько взято данного символа и сколько их есть всего. Например, 1/1 или 2/5.

Хорошее предложение. Подобный функционал будет введен в ближайшее время.

Превью босса

Развернуть

При первом прохождении данжа оставить все как есть. При последующих прохождениях убрать превью боссов, т.к. тратит время/раздражает/видели по сто раз/при групповом прохождении задерживает одного члена группы и т.д.

Эти сцены уже удалены. Если где-то они еще остались, просим сообщать нам об этом через внутриигровую систему поддержки пользователей. Позже мы планируем их вернуть, но они станут лучше и при желании их можно будет пропускать.

Каждому классу — свой наряд!

Развернуть

Текущая ситуация такова: если в комнате стилей выбрать какой-нибудь костюм (к примеру ковбоя), то при смене класса персонаж останется в костюме ковбоя. Если мне нравится паладин в костюме паладина, а штурмовик в костюме ковбоя — то мне придется лезть в комнату стилей и заново переодеваться. Чтобы это исправить, предлагаю добавить в комнату стилей кнопку «сохранить стиль для данного класса» где-нибудь рядом с кнопкой «сохранить» или чекбокс «только для данного класса».

Звучит интересно. Реализуем подобный функционал чуть позже, не в самом ближайшем будущем, но достаточно скоро.

Смена билдов одним нажатием

Развернуть

В игре можно менять класс нажатием одной кнопки, однако, чтобы поменять PvE-билд на PvP-билд какого-то конкретного класса даже по закладкам, нужно каждый раз перекидывать таланты/символы/часовни, они не меняются автоматически вместе со скилами. Предлагаю добавить их настройки к тем же сохраненным закладкам.

В команде разработчиков уже поднимался разговор на эту тему. Данное предложение требует системного решения. Простых способов реализации здесь нет, так как билдование разбросано по разным интерфейсам, иногда и без привязки к классам. Мы обещаем подумать над предложением, но в любом случае реализовать его в ближайшем будущем не получится.

Ассист

Развернуть

Добавить команду клавишу ассист. Учитывая, что игроки в партии имеют соответствующие клавиши от F1 до F5, добавить. например, модификатор с клавишей alt, по нажатии которой выбирается и фиксируется цель соответствующего члена партии.

Ассист в таком виде мы, вероятнее всего, реализовывать не будем. Но проблема должна быть решена после того как мы добавим в игру интерфейс меток.

Отображение названий на общем атласе

Развернуть

Добавить в общий атлас кнопку, при включении которой будут отображаться названия всех символов и эфирных полостей.

Мы не планируем добавлять названия. Но в скором времени в атласе появится возможность легко и просто находить нужные символы.

Отображение урона

Развернуть

1. Привязать цифры урона к правой части хп бара цели, к аое и дотам на других целях не применять. 2. Запретить цифрам «уходить» из поля зрения (к аое и дотам не применять), т.е. не выходить за границу экрана монитора.

Пока что мы планируем починить только существующий отлетающий урон (он будет виден всегда, вне зависимости от размера моба).

Отображение павших бессмертных на радаре

Развернуть

Часто бывает, что рядом умирает игрок и это не всегда заметно, люди пишут в чат, многие в чат местности, а кого ресать — не видно.

Звучит интересно. Постараемся реализовать.

Перестановка порядка участников группы

Развернуть

1. По клавише «Y» ввести функцию переместить выше ниже участников группы в списке группы. 2. По клавише «Y» перетащить выше ниже участника группы в списке группы. 3. Автоматически переносить классы поддержки вверх списка, далее танковые классы, далее ДД классы вне боя.

Предложение хорошее. В скором времени постараемся добавить такую возможность.

Сокращение времени на сбор пати и эффективность прохождения

Развернуть

1. Добавить в интерфейс счетчик количества персонажей, вступивших в очередь в активность определенной сложности 2. Добавить в интерфейс значок о смене трофеев или автоматически их менять при наличии подходящих

1. Мы не хотим делать подобный функционал, так как он может привести к ситуации, когда игрок, выбирая приключение и видя, что в очереди на него недостаточно желающих, будет вступать исключительно в те приключения, которые всегда пользуются популярностью, а не в те, куда ему бы хотелось или нужно сходить. 2. Сейчас мы как раз думаем над тем, как улучшить систему трофеев и взяли ваше предложение на заметку.

Предложения по PvE

Полу-случайно генерируемые подземелья

Развернуть

Карта для каждого подземелья собирается из набора модулей. Количество полученных вариантов существенно превосходит количество модулей. Расположение, тип врагов, а также задачи могут быть включены в процесс генерации, ещё больше увеличивая количество возможных вариантов.

Технически сложно реализуемое решение, поэтому в ближайшем будущем ничего подобного ждать не стоит. Мы уже предприняли несколько итераций прототипирования и тестирования таких механик, и пока они не выглядят как добавляющие разнообразия, а начинают восприниматься как «тот инст, в котором все одинаково рандомится». Это тот самый случай, когда очевидное решение не равно эффективному, а «идея на поверхности» требует работ, но не дает результата.

Что же до разнообразия в PvE, мы постоянно думаем о том, как его сделать более интересным и разнообразным. Но важно понимать, что у каждой медали есть две стороны. Мало приключений — мало разнообразия, больше повторов. Много приключений — сильнее распределение игроков по разным активностям, хуже сбор в группу и тому подобное. Да, с новым скейлингом ситуация со сбором улучшилась, но объем контента оказывает прямое влияние на возможность поиграть.

Арена испытаний

Развернуть

Добавить в игру новый режим. Арена испытаний работает на основе колизея с учетом рейтинга. Сражаешься с одним врагом, побеждаешь, после этого появляется новый враг. Монстры на арене не должны быть привязаны к престижу, каждый последующий враг сильнее предыдущего, каждый 10 противник босс, каждые 25 особо опасный босс с какой-либо наградой. Боссы, которые встречаются на арене, это боссы, которых мы уже могли видеть или увидим в будущем, так же обязательно нужно внести и бессмертных, и богов Элиона.

Нам очень нравится идея арены. В текущий момент мы не делаем подобных активностей, но как только появится хотя бы немного свободного времени — обязательно займемся. Отметим, что описанная здесь идея уже частично реализована в приключении «Полигон Форей».

Разнообразие

Развернуть

Прохождение одних и тех же комнат с одними и теми же противниками и заданий делящихся в основном на: «убей, принеси, собери» не доставляет дискомфорта в начале, но с каждой тысячей престижа это начинает потихоньку приедаться. Посему возникает необходимость внесения разнообразия в игровой процесс. 1. Разнообразить уже существующие квесты: а) Добавить неожиданные ивенты, срабатывающие случайно (не в количестве 1-2 штук); б) Разнообразить монстров (дать им разные способности – я говорю о разнице в способностях у одного и того же типа и класса монстра); в) Разнообразить сами комнаты (тупики, разломы, временные разрывы, лабиринты, полёт, специальные средства перемещения только на время квеста, секретные ходы и комнаты, сейфы и ловушки, алтари способностей, алтари-ловушки, засады в разных частях комнаты, а не в одном и том же месте); г) Разнообразить боссов (не закреплять боссов комнатах, пусть двигаются, пусть изменяются, стараются убежать или наоборот атаковать); 2. Добавьте текстовые квесты (я говорю, например, о тех квестах, что прекрасно смотрелись в космических рейнджерах – не плагиат, но уровень проработанности)

В целом мы за разнообразие. 1. Все это возможно, но не в ближайшем будущем. 2. Маловероятно, что такое будет реализовано.

Выполнение заданий на местности в группе

Развернуть

1. Сделать выполнение критериев задания общим для группы (один человек в группе убил пачку мобов, засчитали всем). 2. Опционально увеличить требования заданий к группе (в одиночку нужно уничтожить 4 моба для задания [25% * 4 = 100%], в группе из 2х человек нужно уничтожить 6-8 мобов для задания).

Это традиционная, исторически сложившаяся механика, у которой на момент появления были свои причины. Теперь игры не требуют этого, а привычка осталась. Мы осознанно отказались от такого группового взаимодействия, так как явной пользы от него нет, а недостатков достаточно. Нам кажется, что должно награждаться активное участие в выполнении квеста, а не просто присутствие в одной группе с людьми, его выполняющими.

Данжи для соло игры

Развернуть

Изменить сложность групповых и всех данжей, где участвует больше 1 человека. Например, в групповом установлена сложность на 5 человек, если туда заходит только 1 участник, сложность понижается в 2 раза. Тем самым сложность прохождения понижается до 2-3 человек. То же самое и со вторжением.

Для соло-игры есть много приключений типа «звено». Поскольку жалоб на то, что значимая часть игры «singleplayer» и «непонятно почему Skyforge – это ММО» достаточно много, мы не планируем какими-либо средствами уменьшать важность многопользовательских режимов.

Добавление дополнительных уровней звеньев с последующим изменением механики

Развернуть

Добавление для каждого приключения типа «звено» сложности выше, чем 5 черепов, при этом с некоторым изменением механики всех, без исключения, боссов. То есть начиная с 11-го уровня сложности, и вплоть до 15-го (как минимум), боссы будут обладать новыми способностями, которые будут усложнять бой.

Изготовление новых способностей для всех боссов всех «звеньев» – достаточно объемная и длительная задача, но в целом предложение хорошее, подумаем над его реализацией.

Предложения по PvP

Изменение KDR системы

Развернуть

Как известно, сейчас многие игроки гонятся за таким показателем, как статистика KDR. Проблема в том, что этот показатель не отражает реальной полезности и эффективности игрока в группе на PVP-аренах. 1. Изменить механику начисления убийств в PvP (K) – убийство начисляется не тому персонажу, что нанес последний удар/использовал добивание, а тому, кто нанес максимальный суммарный урон персонажу противника, который был впоследствии убит (до выхода из боя). После выхода из боя персонажа противника (либо по истечении 30 секунд после нанесения ему повреждений) счетчик сбрасывается. 2.Добавить в профиль пользователя такую игровую статистику, как % побед или winratе, общий и с разделением по каждой конкретной PvP-активности. Также добавить в профиль количество завершенных/незавершенных PvP-активностей.

В данный момент KDR (killdeathratio — соотношение смертей и убийств) действительно работает странно, и в первую очередь проблема заключается в начислении ассистов, которые работают не так, как хотелось бы. Мы точно будем его менять, но вряд ли это случится в самое ближайшее время. В любом случае мы хотим учитывать Killingblow, то есть награждать игрока очками именно за факт убийства персонажа другого игрока, а не за нанесенный урон. Проблема с танками и саппортами, которые наносят меньше урона, тут не единственная. Больше опасений вызывает тот факт, что при использовании параметра «максимальный суммарный урон по персонажу противника» мы будем стимулировать не убивать друг друга, а стараться наносить как можно больше урона (в первую очередь по площади) без цели убить противников. Таким образом, противостояние игроков может свестись к «заливанию» АoЕ, а уводить геймплей в эту сторону мы не хотим. Рейтинг KDR уже в данный момент приводит к странному поведению: «Если я проигрываю и меня часто убивают в этом матче, то я лучше выйду, чтоб не портить KDR». Это совсем не то поведение игроков, которого мы хотели добиться, а введение winrate только усугубит эту ситуацию. Поэтому сначала мы реализуем систему, противостоящую «ливерам», а уж потом можно будет подумать над введением winrate.

PVP глобального уровня

Развернуть

Объединить Евро_v_Ру GvG и PvP.

Сервера в Европе только запустили, и поэтому пока рано говорить об объединении PvP. Кроме того, стоит отметить тот факт, что версия игры на европейском сервере отстает от русской как минимум на два патча. Пока версии игры на обеих территориях не будут одинаковы, ни о каком объединении речи идти не может.

Отказ от системы рейтингов по «фрагам»

Развернуть

1. Во всех ПВП активностях вместо приоритета на количество «фрагов» ввести приоритет на количество нанесенного урона (показатель по «фрагам» оставить в качестве второстепенного); 2. Повысить приоритетность показателей вклада в решение командных задач; 3. Добавить интегрированный показатель вклада в решение командных задач в персональный PvP профиль игроков.

Хочется отметить, что вклад в решение командных задач оценивается гораздо выше, чем убийства. Так, если на Ринге бессмертных вы активно захватываете и защищаете точки, то вы будете значительно выше в общекомандном рейтинге, чем простой убийца. С другой стороны, перевод всех активностей на оценку нанесенного урона за матч приведет к нежелательным последствиям (более того, этот пункт противоречит предыдущему!). Так, если будет введена система, при которой игрок, нанесший максимальное количество урона за бой, находится на первых строчках рейтинга, то пропадет смысл что-либо делать. Куда-то бегать, что-то захватывать или защищать. Два игрока смогут надолго забиться в какой-то угол карты и долго и нудно бить друг друга. При этом они никак не будут влиять на происходящее на карте, они будут просто выключены из игры. Зато они будут набивать общий урон, нанесенный за матч, и находиться на верхних строчках. Это крайне нелогично, и такого мы не хотим.

Обучение для PvP 10 на 10

Развернуть

В научном центре создать локации, повторяющие PvP-локации для боев 10 на 10, где можно не торопясь ознакомиться с расположением различных ключевых точек (турелей, сундуков, проходов, маршрутом тележки и так далее), а также пройти тренировочный бой с NPC.

Тут выбор прост. Либо мы делаем обучение для уже существующих карт и режимов игры, либо мы создаем новые карты и режимы. Скорее всего мы выберем второе, так что ожидать введение обучения в скором времени не стоит.

Предложения по наградам и лимитам

Повторное прохождение открытой локации

Развернуть

После первого 100% прохождения открытой локации, при повторном прохождении и наличии лимитов на цветные искры, предоставить возможность фармить их повторно (на данный момент только за первое 100% прохождение предоставляется возможность фарма цветных искры с локации).

Предложение будет воплощено, но не в точности в таком виде, в котором описано. Мы сделаем главное: при повторном прохождении и наличии неисчерпанных пределов на цветные искры предоставить возможность их повторно «фармить». Повторное посещение старых местностей станет привлекательным по наградам и всегда доступным. Просто несколько другими средствами.

Возможность гарантированно получить желаемую награду

Развернуть

Убрать смену оперативной обстановки по таймеру, так как она не имеет никакого смысла при системе лимитов на основные ресурсы, и добавить возможность самому выбирать награду. Добавить дополнительные валюты (в соответствии с качеством предмета). Добавить в магазин экипировку, продаваемую за новые валюты. С разбора синей экипировки должна даваться валюта, за которую можно купить синюю экипировку с фиолетовой фиолетовую и т.д. Стоимость экипировки должна соответствовать количеству требуемой сноровки.

1. Уже реализована система одинаковых наград в приключениях почти для всех игроков. Следующий планируемый нами шаг – сделать так, чтобы совместные походы в приключения могли быть привлекательны для каждого участника. 2. Мы хотим дать больше возможностей для получения редкой экипировки 3. Добавление экипировки в магазин не входит в наши планы. Добыть идеальную экипировку под свой класс и билд – это возможность для людей, посвящающих много времени игре, получить выгоду, недоступную при кратковременной игре. Большой вклад должен награждаться, мы не хотим отбирать это ощущение у наших самых регулярных игроков.

Предложения по культу

Миссии с участием адептов

Развернуть

Сейчас, отправляя адептов на задания, можно получить 2 результата – успех/провал. Предложение заключается в том, чтобы ввести третий результат работа для бессмертного. Адепты, выполняя задание, сталкиваются с проблемой, которую не могут решить сами и отправляют запрос своему покровителю. Запрос висит в информатории на протяжении 8 часов в виде обозначения на глобусе. Игрок может откликнуться на призыв и прийти на помощь своему культу, где встретит своих адептов, оказавшихся в затруднительном положении. За прохождение миссии можно вознаграждать игрока дополнительными ресурсами для развития культа, а также притоком последователей (ведь адепты расскажут о том, что их покровитель не бросает своих в беде, и к нему примкнут больше людей). Окончательный результат задания адептов также будет зависеть от того, поможет им бессмертный или нет.

Мы так или иначе хотим взаимодействия с адептами в игровом мире, будь то приключения или какие-то события. Но это большой пласт работ, требующий прототипов и качественной реализации. Так что подобный функционал, к сожалению, не запланирован в ближайших обновлениях.

Вера и помощь

Развернуть

Если в приключении у малопрестижного игрока есть награда, а у высокопрестижного нет, то когда первый заберёт награду и выйдет из приключения, второй получит веру (этакое «спасибо», которое в карман положишь) Младший принимает в группу Старшего (или наоборот), после чего они вместе входят в приключение, проходят его, Младший получает награду и его выбрасывает и данжа, а Старший сразу после этого получает немного веры и дебаф, уменьшающий исходящий и увеличивающий входящий урон на 10% в приключениях, со сложностью меньше, чем доступна, и баф, увеличивающий исходящий и уменьшающий входящий урон на 2% в данжах с максимально доступной сложностью. Баф и дебаф действуют 1 час и стакаются до 10, но при прохождении приключения с актуальной сложностью 1 баф снимается, а дебаф остаётся.

У нас есть аналогичные по своей сути наработки, но реализовано в игре это будет иначе.

Очки веры

Развернуть

Увеличение получения количества очков веры до 100 единиц за задания культа «Вторжение» и очков веры до 500 единиц за еженедельный квест. Я играл во множество онлайновых игр, где была определённая фишка игры, как крылья в «Aion» или же превращение в монстра «Requiem Online», но все всегда совершали одну и ту же ошибку, как и Skyforge. Они делали их очень короткими по времени и достаточно дорогими, чтобы не прочувствовать все эти фишки. С формой бога так же. Мы получили божественную форму, но как были бессмертными, так и остались. Поэтому я предлагаю изменить эту позицию и дать людям то, что вы обещали, а именно: почувствовать себя Богами, раз уж вами это было заявлено, как основная фича игры, а иначе получается, что вы сказали, а слово своё не сдержали.

Мы обязательно будем добавлять новые способы получать веру, но не методом увеличения награды за выполнение уже имеющегося квеста.

Предложения по пантеонам

Функциональный налог

Развернуть

Добавить управляемый командорами функциональный налог от 0% (по умолчанию) до 100% в пантеоне путем того же голосования. Пример: Командоры решили выставить налог допустим 5%. Проголосовали. С этого момента все члены пантеона собирая лут или заканчивая какое-то задание отдают в казну пантеона 5% процентов от суммы поднятого лута. Допустим игрок поднял 1000 кредитов. При налоге в 5% он отдаст в казну 50 кредитов.

Пока мы не хотим вмешиваться в «налоговые» взаимоотношения внутри пантеонов — на данный момент они не порождают негативного влияния на игровой процесс. На данном этапе мы хотим лишь обеспечить командоров удобным инструментом отслеживания происходящего в пантеоне.

Групповая активность для пантеонов «Башня славы»

Развернуть

Создание ежедневной активности для пантеона с возможностью заработка кредитов пантеона. Активность представляет собой башню, ко входу в которую могут телепортироваться все члены пантеона (социальная составляющая: возможность членам пантеона собраться в изолированной локации). В активности принимают участие 5 человек (без ограничений по престижу внутри группы), попасть в активность можно используя телепорт или дверь самой башни (находясь в этой локации).

Мы планируем расширять активности внутри пантеона, но пока не могу сказать, что именно это будет. Могу привести в пример дополнительные бонусы при прохождении групповых активностей в составе пантеона или активности, аналогичные заданиям для адептов культа на возведение построек оплота.

Отслеживание посещаемости и прогресса членов пантеона через ордены

Развернуть

Добавить во вкладку «орден» функционал для отслеживания посещаемости и прогресса (прирост могущества) игроков. Идея простая – добавить в функционал орденов столбик, например, «последний вход в игру», где будет стоять дата последнего логина. Так как просто вход в игру может не отражать реальной картины (человек может просто заходить и ничего не делать), то альтернативой может быть столбик «прирост могущества» – например, каждую среду в это поле будет заноситься величина, на которую игрок увеличил свое могущество (что то вроде прирост с 1.01 по 7.01 1500). Это даст возможность создать живой и прогрессирующий пантеон.

В одном из ближайших обновлений мы улучшим список сподвижников пантеона: в нем появится сортировка по набору признаков, приглашение в группу, информация по посещаемости, а также краткие выписки по внесенным кредитам и очкам строительства.

Предложения по существующим классам

Внешний вид оружия Кинетика

Развернуть

Кинетик — это бессмертный/бог, способности которого позволяют ему управлять гравитацией и энергией. Умения и их визуальный стиль реализованы очень привлекательно, но вся беда во внешнем стиле и боевой форме его оружия. «Две трубы с гвоздями и трубками» в бою раскладываются в громадные рукавицы и бессмертный превращается в подобие гориллы, что ну никак не внушает ни эстетической красоты, ни стиля. Это скорее некий стим-панк, нежели высокие технологии и божественная магия. Сам мир Элиона сочетает в себе эти два отличных принципа – именно высокие технологии и божественная магия, а не обмотки с трубками и «гвоздями». Даже у охранных исполинов наручи состоят из «энергетических контуров». Обидно, исполин солиднее, чем бессмертный/бог.

Мы готовы поменять внешний вид оружия, но не анимацию, которая с ним связана. Любые изменения, затрагивающие анимацию, требуют больших затрат ресурсов, сопоставимых с разработкой нового класса, и если делать выбор, мы естественно склоняемся ко второму. Что касается внешнего вида, мы вернемся к этому вопросу чуть позже и, возможно, нам даже потребуется ваша помощь в выборе подходящего концепта.

Стаки Кинетического импульса

Развернуть

1. Разделить стаки от разных кинетиков. 2. Сделать их персональными. Чтобы каждый накапливал и снимал только свои.

Завели на это задачу. Эффекты, наложенные разными кинетиками, будут разделены.

Решение проблемы, которая возникнет в недалёком будущем

Развернуть

Через пару месяцев, несмотря на то, что в игре присутствуют лимиты, некоторые игроки полностью закроют все классы. Так как разработчики не смогут создавать новые классы со скоростью, равной недельным пределам по классовым искрам, появится необходимость найти им новое применение. Создание гильдий (гильдия богатырей, колдунов, мт и т.д.). Гильдия это не сообщество игроков, как пантеоны, а некая игровая составляющая. Во главе гильдии стоит сильный Бог, который является NPC (Гильдией паладинов может управлять, например, Ианна, а штурмовиков Флавий). После полного закрытия определённого класса игрок раз в 5 дней может получить задание от главы гильдии данного класса, выполнив которое, получит символ класса. За 1 символ и 1000-5000 искр данного класса игрок может открывать новые вершины в атласе класса, которые возникают после полного его закрытия и являются некими пассивными бонусами при игре этим классом. Получив задание от одной гильдии, игрок не может получить задание от другой ранее, чем через 5 дней.

Мы планируем вводить новые атласы (не обязательно классовые), которые игроки будут осваивать, используя искры развития. По поводу гильдий и дополнительных классовых символов — интересное предложение, у нас были похожие мысли по развитию текущих классов, но сделаем мы это не скоро.

Предложения новых классов

Оракул

Развернуть

Вода – источник мудрости Оракулов. По зеркалу её безмятежной глади они научились предвидеть, чему суждено свершиться в следующее мгновение, и обрели способность даровать бодрость союзникам, защищать их от стихийных атак, укрывая водным покровом. Вода не только защитник и помощник, но и грозный союзник, сметающий все на своем пути. Она способна как даровать силы идти в бой, так и отнять их. Оракулы – это искусные мудрецы, постигшие силу водной стихии. Они способны восстанавливать духовную энергию (ману – ресурс) богов союзников и истощать соперников. Водная стихия восстанет стеной, чтоб защитить друзей от надвигающейся опасности или с яростью обрушится неистовыми волнами на врагов.

В целом создается впечатление, что это класс поддержки, владеющий водной стихией. В текущей классовой системе будет очень сложно сделать восстановление «маны» союзникам понятным, поскольку каждый класс имеет уникальный ресурс с уникальной механикой. Например, класс монах вообще не тратит на использование умений никакого ресурса, аналогичного «мане». Идея про водную стену, работающую как для защиты, так и для атаки, интересна. Данную механику постараемся использовать в будущих классах.

Призыватель

Развернуть

Призыватель – стратегический класс, основанный на вызове монстров. В бою способен призывать до 4х монстров различных специализаций. Одной из главных особенностей является то что персонаж имуннен ко всему урону, кроме полученного от им вызванных созданий. Не имеет своих собственных атак, но может непосредственно управлять вызванными монстрами. Гейплей ближе к стратегии. В группе является саппортом. Обладает стандартными функциями суппортов + умением телепортировать врагов и друзей.

RTS (real-time strategy, стратегия в реальном времени) предполагает определенный стиль управления персонажами: выделение мышкой юнитов (своих и вражеских), изометрия. Наша игра плохо к такому приспособлена. Если имеется в виду что-то вроде DragonAge, то там есть элементы пошаговой стратегии, что технически невозможно реализовать у нас.

Титан

Развернуть

Титан — боец ближнего боя, не использует тяжёлых доспехов или брони, используя для атаки и защиты парные щиты, выполняет роль танка, принимая весь урон на себя. Также имеет некоторые способности восстановления здоровья, что позволяет увеличить шанс на выживание группы и самого Титана.

Предложено только визуальное оформление класса. Конкретных «танковых» механик тут не описано. Интересных аналогов подобного класса в интернете не нашлось. Стилистически такой класс едва ли хорошо впишется в игру, поэтому пока отклонено.

Повелителя молний

Развернуть

Повелителя молний атакует врагов с дальних дистанций и легко справляется с одиночными целями, используя мощные способности. Несмотря на свои уникальные индивидуальные защитные способности, уязвим в ближнем бою, поэтому для него важно как можно быстрее уничтожить противника. Благодаря своим способностям может переломить ход сражения.

Конкретных механик не описано. Под такое описание попадут многие наши RDD-классы, если заменить молнии на другую сущность. Класс «про молнии», возможно, когда-нибудь сделаем, но пока сложно с уверенностью об этом говорить.

Предложения по графике и звуку

Раскраска брони/одежды в Комнате Стилей

Развернуть

Дать возможность создавать уникальные цветовые решения из уже имеющихся вариантов одежды/брони, бесплатно, без затрат, к примеру 100.000 нитей на то, чтобы изменить цвет классовой брони, что является совершенно нецелесообразным.

И аналогичное предложение:

Обновление костюмов

Развернуть

Обновление текстур (цветовых схем) у всей одежды получаемой путём обмена нитей на торговой площадке. Что мы имеем на данный момент: 100 000 нитей требуемые на костюм-это примерно 1-2 недели усиленного фарма активностей вроде звена и прочего, для тех, кто особо этим не увлечён он проходит в течение месяца или даже двух путём разбора вещей после окончания лимита на кредиты. За столь долгое время мы получаем практически ничем не отличающийся от стандартной классовой одежды костюм (за исключением одежды МТ). На мой взгляд такие незначительные различия не стоят тех временных ресурсов, которые были затрачены на них.

Комбинирование цветов — хорошее предложение. В обозримом будущем начнем его прорабатывать и реализуем в игре. Обязательно учтем и то, что часть игроков уже приобрела существующие цветовые схемы, и то, что игрокам хочется больше свободы в настройке внешности персонажа. Тем не менее время добычи ресурсов и различная сложность получения костюмов существует не просто так. Кардинальных послаблений в этом направлении не предвидится, а вот новые костюмы и головные уборы обязательно будут.

Изменение анимации смены классов

Развернуть

Было бы интересно видеть разнообразную анимацию превращения в разные классы, например: Берсерк – молниеносно с неба в землю врезается его пиломеч (земля возле меча на небольшом расстоянии начинает полыхать), в это время берсерк берёт рукоять меча и сам начинает преобразовываться; Штурмовик – подкидывает шарик в небо (по типу субстракта), который начинает преобразовываться в его пушку по типу трансформации в фильме трансформеров. и так далее к каждому классу; Богатырь – в небе появляется сокол (похожий на яростного сокола из умений), который находится перед богатырём в воздухе, и взмахами крыльев начинает сшибать с богатыря старую экипировку, постепенно заменяющуюся классовой…

Различная анимация смены класса подразумевались нами изначально, но позже решили перенаправить ресурсы на производство новых классов, анимации монстров и т.д. Несмотря на то, что предложение действительно хорошее и содержит выразительные и подходящие примеры, в ближайшем будущем приоритет останется за исправлением ошибок в текущем контенте и производстве принципиально нового.

+1 божественный аватар

Развернуть

Сияющая огненная фигура. Хотелось бы увидеть нечто такое в игре. Само собой, вряд ли подобная идея никому не приходила в голову. Было бы на самом деле интересно узнать, почему не стали реализовывать, если подумывали, просто для общего развития. А если не думали – надеюсь, мои мыслишки на тему кому-то пригодятся для какого-нибудь контента в будущем.

Как мы уже говорили, планируется расширять ассортимент божественных обликов. И следующий уже в работе. Тем не менее мы стараемся делать образы максимально непохожими друг на друга, а «адский-огненный-злой» облик уже есть. И все же в отдаленном будущем что-то подобное описанному вполне может появиться в игре.

Шрамы на лицах

Развернуть

Ввести в настройках персонажа новый пункт «шрамы», в которой игроки бы смогли выбрать вид шрама и настроить место, где он будет находится. Это бы сделало персонажей более похожим на бывалых воинов, которые заслужили стать бессмертными.

Сделаем в обозримом будущем.

Другие предложения

Столб для отработки ударов

Развернуть

В режиме тренировки поставить столб/ пугало/ что-то ещё, что будет иметь бесконечное кол-во жизней (или очень большое их количество) и не будет отвечать никак на удары.

Сделаем в обозримом будущем. Дизайнеры хотят добавить объект с похожими свойствами в тренировочный зал, а потом дополнить его аналогами разных ролей (группа возрождающихся монстров для атак по области, цель для теста способностей контроля, лечения и т.д.).

Премиум аккаунт

Развернуть

Предлагаю сделать стоимость премиум подписки более доступной и равной 6000 аргентам.

Вопрос сложный и важный. С одной стороны, меньшая стоимость говорит о том, что больше игроков смогут пользоваться такой услугой. С другой, нам неизвестно, насколько больше и соразмерно ли это понижению цены. Поскольку отсутствие премиума не блокирует игровой прогресс, а многие игроки успели приобрести подписку впрок (в наборах и напрямую), мы не будем спешить с этим изменением. Принимать подобное решение не во вред проекту мы можем только по результатам некоторых «экспериментов» и изучения спроса. И результат скорее будет касаться акций и скидок на премиум.

Перенос трофеев и фрагментов трофеев в отдельную новую вкладку

Развернуть

Проблемы: 1. Сбор трофеев имеет очень медленный прогресс, с пустотой между созданием по 2х копии трофеев всех типов врагов соответствующей редкости; 2. Необходимость в выборе и установке соответствующих трофеев почти перед каждым входом в приключение; 3. Трофеи и их части занимают очень много места в инвентаре. В отдельной вкладке, для каждого вида и качества трофеев имеется стакан для наполнения (например, от 0 до 1 000 ед.) Пропорционально текущему наполнению стакана изменяется и предоставляемый трофеями бонус, все трофеи дают свои бонусы одновременно. Собранные части трофеев можно потратить на улучшение (повторять N раз) отдельных характеристик, наполнив стакан до определенного уровня. Полностью наполнив стакан, игрок может обменять (по курсу) собранные части трофеев на части трофеев редкостью на 1 уровень выше текущих.

Нам известно о проблемах данной механики. Мы планируем улучшать ее и даже определили направление этих изменений, но оно может отличаться от предложенного в деталях.

22/07/2015