Дневники разработчиков. Выпуск 2

Друзья!

Представляем вам второй выпуск дневников разработчиков! На этот раз речь пойдет о системе боя — одной из самых главных особенностей Skyforge. Дмитрий Бородин и Александр Шимов расскажут о непростом выборе, который встал перед командой на самых ранних этапах разработки mouselook. Как сделать бой зрелищным и динамичным, но при этом интуитивно понятным игроку? Смотрите внимательно — и вы узнаете ответы на эти вопросы!

В многопользовательских играх бой занимает до 90% времени пользователя. Именно поэтому создатели Skyforge отнеслись к разработке боевой системы с максимальным вниманием. Одна из важнейших особенностей, отличающих сражения в Skyforge от традиционных ММО-баталий — использование экшен-элементов из консольных слэшеров. Практически все типичные для слешеров элементы (например, нонтаргет и комбоудары) были оптимизированы под специфику игры. Обычные для ММО мобы и общие правила боя с ними были также серьезно доработаны.

Работа над системой кипела не только в будние, но и в свободное время: многие элементы разработчики создавали по собственной инициативе. Чаще всего результаты этих добровольных экспериментов оказывались тем, что нужно — именно так в игре появился mouselook, без которого теперь невозможно представить Skyforge. Итогом трудов стало появление необычной боевой системы, привносящей в игровой процесс особую динамику, зрелищность и глубину.

Всеми деталями и подробностями кропотливого процесса по созданию боевой системы поделился Дмитрий Бородин, геймдизайнер студии Allods Team, в своей статье.

Похожая публикация:
15/01/2015